暗黑破坏神之父David Brevik谈游戏开发经历与趣事

之父David Brevik在今年的游戏开发者大会中发言分享了1开发时那段时间的经历与一些趣事。在综合多方媒体的报道后,我们为大家带来综合的完整版。从秃鹫工作室到北方暴雪,暗黑1的诞生,其背后有什么不为人知的故事呢?


暗黑破坏神,这款无数玩家耳熟能详的经典游戏发售于1996年年底,距今已经有二十个年头了。为了庆祝这一经典游戏面世20周年,本届GDC2016特地邀请到了暗黑系列开发过程中起到举足轻重作用的David Brevik来做一次主题演讲与大家分享暗黑开发背后的故事。


这是GDC2016的最后一天,旧金山的Moscone Center依旧人流如织,暗黑回顾演讲的地址设在两个场馆中间的地下场馆中。


一开始,David Brevik简单地介绍了一下自己,他在1993年至2003年间担任秃鹫工作室也就是后来的暴雪北方的CEO兼首席程序员。


暗黑破坏神最初的概念在他上高中时便已经初步形成,那时他正在加州湾区求学,而游戏的名字就是来自附近的一座山峰 – Mt. Diablo。 这就是我一门心思想要做的事情,甚至在高中时我就想着我能做出什么样的游戏来,我要用什么样的名字。


David Brevik说,暗黑破坏神的初始概念更接近于传统的RPG游戏,回合制,运行于 MS DOS 平台,其原型概念深受Rogue以及Nethack等游戏的影响。在大学毕业之后,他去到了一家数字剪贴画公司工作,但公司不幸倒闭了。之后几个员工打算自己组建一家公司,其公司名字就来自倒闭老东家的一个秘密项目: 秃鹫计划 。就这样,秃鹫工作室诞生了。


在秃鹫工作室,Brevik终于整理出一份完整的暗黑破坏神设计文档,这是一个回合制的单人DOS游戏,而且还计划有扩展包推出 – 就像当时红极一时的万智牌扩展包一样。同时,最初的暗黑也包含有永久死亡功能,Brevik说。 这是roguelikes的一大特色,所以也是我想要加进去的功能。


在某些业界传闻中,最初的暗黑美术风格是有点类似 粘土动画 的风格。但Brevik说, 这不只是粘土动画, 事实上暗黑的艺术风格受到了当时街机格斗游戏《原始之怒》(Primal Rage恐龙格斗)的影响。


我喜欢街机版原始之怒的风格 ,Brevik说, 它的所有角色和图像都使用逐格技术 ,所以Brevik也想在暗黑破坏神里使用这样的艺术风格。但是,当他了解到使用逐格技术是多么昂贵和费时之后,这个想法被搁置了。


秃鹫公司为了生存,不得不在策划暗黑破坏神的同时制作其他一些体育和授权的游戏,其中就包括世嘉MD上的游戏《正义联盟特遣部队》的工作。Brevik回忆说,那时他们把这款游戏带到了在拉斯维加斯举办的消费电子展(CES)上,结果在会展上碰到了一个意想不到的战友 – 硅与神经键,也就是后来的暴雪娱乐。


我们带着我们的游戏去参展了,我们也在展会上逛来逛去 然后我们看到这款游戏的另一个版本,超任版! Brevik说。


当时的秃鹫公司根本就不知道还有一款超任版正在由另一家公司负责开发(因为出版商根本就没有考虑过告诉他们),而且这两款游戏是 极其相似的。 最后秃鹫与另一个开发商,硅与神经键 – 他们碰巧也有自己的野心开发自己的原创PC游戏的梦想 – 正如秃鹫想要开发暗黑破坏神那样。


我们一直在努力把这款游戏的想法推荐给很多人 他们都表示没有兴趣,RPG游戏已经死了。他们是不会给一款PRG游戏投钱的 ,Brevik说道。当时的美国市场上主流是运动动作游戏,PRG并不遭人待见,秃鹫没有找到愿意投资开发暗黑的出版商。


在与暴雪接触后,暴雪的人对暗黑破坏神游戏表现出很大兴趣,他们喜欢这款游戏,并表示愿意出版它。暴雪随后与秃鹫签约开发暗黑破坏神,而暴雪之所以如此大方得益于当时暴雪的魔兽争霸2大卖。 我们非常兴奋,所以我们签约去做暗黑破坏神 ,Brevik回忆道。而现在摆在这家工作室面前的问题就是他们必须要弄明白这款他们谋划已久的游戏,究竟要以怎样的视角以什么样子呈现到屏幕上。


那时挺不容易的,我截了几个X-Com的图,我们就把它应用到暗黑破坏神身上了, Brevik说。 因此,游戏里实际的基础方块 – 形状和大小 – 暗黑破坏神都是和幽浮一样的 。


所以,Brevik认为,从某种意义上说,暗黑破坏神的观感和技术都是直接来自于幽浮的一张截图。